Un adolescent qui reste des heures devant son écran ou un adulte qui annule ses sorties pour terminer une partie peut inquiéter. Pourtant, ces situations ne suffisent pas à parler d’addiction. Le trouble du jeu vidéo répond à des critères médicaux précis, définis par l’Organisation mondiale de la santé. La difficulté consiste donc à distinguer une pratique intensive d’une perte de contrôle qui perturbe durablement la vie quotidienne.
Qu’est-ce que le trouble du jeu vidéo selon l’OMS ?
L’Organisation mondiale de la santé a intégré le trouble du jeu vidéo, ou gaming disorder, dans la Classification internationale des maladies, 11e révision (CIM-11). Cette classification a été adoptée lors de l’Assemblée mondiale de la santé en mai 2019, puis est entrée en vigueur le 1er janvier 2022.

Cette reconnaissance s’appuie notamment sur 27 études menées entre 1998 et 2016 dans 14 pays d’Europe, 8 pays d’Asie du Sud-Est, ainsi qu’aux États-Unis et en Australie. Le diagnostic repose sur trois critères qui doivent être réunis pendant au moins 12 mois :
- une perte de contrôle sur la pratique du jeu vidéo ;
- une priorité croissante accordée au jeu par rapport aux autres activités et centres d’intérêt ;
- la poursuite ou l’intensification du jeu malgré des conséquences négatives évidentes.
Distinguer une passion intense d’un véritable trouble
Jouer plusieurs heures par jour ne suffit pas à caractériser un trouble. Un joueur passionné peut interrompre une partie pour honorer un rendez-vous, adapter son temps de jeu à ses obligations scolaires ou professionnelles et ne pas ressentir de détresse marquée lorsqu’il s’arrête.
Le trouble du jeu vidéo implique au contraire une incapacité durable à réguler la pratique, avec des répercussions concrètes sur la vie familiale, sociale, scolaire ou professionnelle. C’est cette perte de contrôle, associée à une dégradation du fonctionnement quotidien et maintenue sur douze mois, qui distingue une pratique intensive d’un trouble pathologique.
Les signes qui doivent alerter, selon l’âge
Chez l’enfant et l’adolescent
Chez les plus jeunes, plusieurs changements peuvent attirer l’attention : baisse des résultats scolaires, troubles du sommeil liés à des sessions nocturnes, irritabilité lorsqu’il faut arrêter de jouer ou repli progressif vers les échanges en ligne. Les relations en face à face peuvent alors diminuer.
Les enfants de 10 à 17 ans jouent très fréquemment : 96 % déclarent jouer régulièrement. Ce chiffre rappelle que le jeu vidéo est un loisir courant. La fréquence seule ne permet donc pas de conclure à une addiction. Il faut surtout observer la perte de contrôle, les conflits répétés et les conséquences sur le sommeil, la scolarité ou les relations.
Chez l’adulte
Les adultes sont également concernés, même si leur situation est parfois moins visible. Les signes peuvent prendre la forme d’une désorganisation du rythme professionnel, de tensions conjugales liées au temps consacré au jeu, de dépenses en ligne difficiles à justifier ou d’un recours au jeu comme unique moyen de faire face au stress.
Le repérage est parfois plus tardif chez l’adulte. Il bénéficie moins souvent d’un entourage qui observe directement ses habitudes, comme peuvent le faire les parents d’un adolescent. Le retentissement sur le travail, le couple ou la gestion financière mérite pourtant la même attention.
Combien de joueurs sont réellement concernés ?
La prévalence mondiale moyenne du trouble du jeu vidéo est estimée à 4,7 % des joueurs. En France, l’enquête PELLEAS, menée en Île-de-France auprès de collégiens, avait relevé qu’un adolescent sur huit présentait un usage problématique des jeux vidéo.
Ces données doivent être replacées dans le contexte d’une pratique très répandue : 31 millions de personnes jouent régulièrement en France et 71 % des Français déclarent jouer au moins occasionnellement. La grande majorité des joueurs ne développe donc pas de trouble. Ces chiffres permettent de situer le phénomène, pas de considérer toute pratique régulière comme pathologique.
Pourquoi certains jeux accrochent-ils plus que d’autres ?
Certains jeux, comme Fortnite, Brawl Stars, Roblox ou les MMORPG, réunissent davantage de mécanismes susceptibles de prolonger les sessions. On retrouve notamment les classements en temps réel, les événements limités, les achats intégrés et les loot boxes, qui entretiennent l’incertitude autour de la récompense.
Ces mécanismes sollicitent de façon répétée le système de récompense. Une session se termine, puis une nouvelle partie, un événement ou un achat peut inciter à continuer. La répétition de ce cycle rend parfois l’arrêt difficile, en particulier lorsque le jeu occupe déjà une place importante dans la journée.
Certains jeunes peuvent ainsi dépenser jusqu’à 3 000 euros dans des achats intégrés. Cette situation ne se résume pas à un manque de volonté : elle s’inscrit dans un environnement de jeu qui sollicite régulièrement l’attention et la recherche de récompense.
Que faire face à un proche concerné ?
Face à un enfant, un adolescent ou un adulte dont la pratique inquiète, mieux vaut commencer par le dialogue que par une confiscation immédiate. Il est utile de chercher à comprendre la place du jeu dans son quotidien : horaires, fonctions du jeu, moments où l’usage devient difficile à interrompre et conséquences déjà présentes.
Une réduction progressive du temps de jeu, négociée par paliers, peut limiter le sentiment de punition et faciliter l’adhésion. À l’inverse, un arrêt imposé sans discussion risque d’accentuer les tensions. Les règles doivent tenir compte des obligations scolaires ou professionnelles, du sommeil et des autres activités de la personne.
Lorsque les critères du trouble sont réunis sur la durée, une consultation auprès d’un addictologue ou d’un psychologue formé aux thérapies cognitivo-comportementales (TCC) peut être proposée. Cette prise en charge vise à repérer les déclencheurs du comportement compulsif et à reconstruire progressivement d’autres sources de plaisir et de valorisation.
Demander de l’aide ne signifie pas avoir échoué comme parent ou comme proche. C’est une façon de sortir d’un cercle où l’isolement social peut aggraver le trouble que le jeu cherche parfois à apaiser.
